GAMING & TECH

Málaga

Debatiremos sobre los miedos que hay alrededor del videojuego pero también acerca de sus diversas aportaciones en cuanto a terapias físicas y psicológicas, procesos educativos y sanitarios

24 OCT

09:30H - 13:00H

EL POLO DE CONTENIDOS DIGITALES

Málaga

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1ªparte

Por qué el videojuego es el medio del futuro

Aitor Goyenechea, Director de Publicidad, Marca y Patrocinios de Movistar, ofreció una de las charlas más esperadas, dedicada a la teoría de juegos

Participan

AitorGoyenechea

Director de Publicidad, Marca y Patrocinios de Movistar

Content Factory

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Desde hace dos años, Next Spain organiza toda una serie de eventos itinerantes que tienen como objetivo intercambiar ideas para un futuro mejor. De la mano de los mejores expertos, e impulsado por Vocento, el foro ha abordado temas como la ciencia, la investigación, el agua o la España vaciada. En esta ocasión, el Gaming fue el protagonista de una nueva edición de Next Spain, que tuvo lugar en Málaga, donde contó con el Diario Sur como anfitrión de lujo. Una actividad que va “mucho más allá de las pantallas”, que cuenta con “aplicaciones prácticamente incalculables”, y que “permite desarrollar toda clase de habilidades como la creatividad, la resolución de problemas o el trabajo en equipo”, tal y como recordó durante la presentación del evento la periodista del Diario Sur Ana Pérez-Bryan.

Aitor Goyenechea, Director de Publicidad, Marca y Patrocinios de Movistar, ofreció una de las charlas más esperadas, dedicada a la teoría de juegos, la tecnología gaming y la empresa. Goyenechea, que bautizó su ponencia “Crecer haciendo crecer” reflexionó sobre “el camino recorrido y lo que hemos aprendido en él, que ha sido mucho”. 

“El gaming es algo universal, que viene del origen de los tiempos”, recordó el directivo de Movistar. “Como decía Platón, el juego es la transición del niño al adulto. Además, es la mejor manera de transmitir valores”, apuntó. “La tecnología ha avanzado mucho, pero las necesidades siguen siendo las mismas”. Y eso se plasma en el mercado: “desde 2001, y de manera paralela a los avances tecnológicos, la industria del gaming ha crecido de manera exponencial, superando en volumen de negocio a la música y el cine juntos”, explicó. “Esta es una industria que se adapta muy fácil a cada nuevo cambio tecnológico y lo masifica”.

2ªparte

Cuál es el impacto del videojuego en la sociedad

“El videojuego penetra en la sociedad de una manera increíble: prácticamente se encuentra en cualquier sector”, señalan los expertos

Participan

AntonioFernández Leiva

Director de la Cátedra Estratégica de Videojuegos, Gamificación y Juegos Serios de la Universidad de Málaga

ArianaAlbis

Responsable de Desarrollo de Negocio y Eventos de OXO

Ariana Albis, responsable de Desarrollo de Negocio y Eventos de OXO

NoeliaSoto

psicóloga y especialista en adicciones del Centro Montealminara

Moderadora

AnaPérez Bryan

La primera mesa redonda de Next Spain, titulada ‘El impacto en la sociedad del videojuego’ estuvo integrada por Antonio Fernández Leiva, Director de la Cátedra Estratégica de Videojuegos, Gamificación y Juegos Serios de la Universidad de Málaga, Ariana Albis, responsable de Desarrollo de Negocio y Eventos de OXO, el Museo del Videojuego de Málaga y Noelia Soto, psicóloga y especialista en adicciones del Centro Montealminara de Málaga. 

“El videojuego penetra en la sociedad de una manera increíble: prácticamente se encuentra en cualquier sector”, apuntó Fernández Leiva, que explicó en qué consiste el concepto de juego serio. “Su objetivo está por encima del ocio”, resumió. Y puso como ejemplo un videojuego para concienciar sobre la importancia de preservar el Valle del Guadalhorce, una de las joyas de la provincia de Málaga. Eso sí: en su opinión, “el componente de entretenimiento nunca debe desaparecer”.

En ese sentido, el Director de la Cátedra Estratégica de Videojuegos, Gamificación y Juegos Serios de la Universidad de Málaga reflexionó sobre la percepción social que hay de esta forma de entretenimiento. “Si le preguntas a un padre sobre si el ajedrez te va a decir que sí, pero cuando preguntas por videojuegos… la cosa cambia. Se dice muchas veces que el videojuego crea sedentarismo. Y yo digo: si tú ves a tu hijo leyendo ‘El Quijote’ en el sofá siete horas al día, ¿te parece estupendo?”, se preguntó. 

Ariana Albis, responsable de Desarrollo de Negocio y Eventos de OXO, el Museo del Videojuego de Málaga, quiso indagar un poco más en la faceta cultural de esta forma de entretenimiento. “Los videojuegos tienen diseño, desarrollo y producción. Todo eso es lo que hace que sea una obra de arte. Eso posibilita que toda la historia del videojuego, que la tiene, se exponga y se valore en un museo”. Del mismo modo, Albis subrayó la importancia educativa y profesional de los videojuegos., y recordó que “existe una gamificación en todos los sectores”, como la educación, la sanidad y otros muchos campos profesionales. 

La psicóloga Noelia Soto puso en valor la importancia de celebrar un evento como este. “Hoy en día, los videojuegos tienen muchísimas aplicaciones positivas. Se utilizan en terapia para facilitar la concentración y el trabajo en equipo. También en el ámbito del TDA, para fomentar la memoria y la concentración en chicos y chicas que están diagnosticados de este trastorno”, explicó. Por ello, Soto hizo una “llamada a la calma” tras l incorporación por parte de la Organización Mundial de la Salud de la adicción a los videojuegos como un trastorno mental, lo que provocó que saltasen “muchas alarmas no solo en el ámbito de la salud mental, sino en particular en la familia o en el entorno de personas que son jugadoras”. Y puso su caso como ejemplo: “Yo tengo 40 años y soy jugadora de videojuegos. Todo en su justa medida, desde la responsabilidad y, sobre todo, desde la prevención”.

3ªparte

El gaming y los negocios, un binomio imprescindible

Expertos debaten sobre la importancia de las técnicas de “gamificación” a la hora de mejorar las empresas y el bienestar de los empleados

Participan

GuillermoMañas Hernández

Responsable de Estrategia Patrocinio y Comunicación eSports y Gaming Telefónica España.

JuanRos

Director y responsable de la plataforma de UNIVERSAE 360

José AntonioSalgado

Director Territorial Adecco de Selección en la zona de Andalucía, Extremadura y Murcia

Moderadora

AnaPérez Bryan

Si algo quedó claro en Next Spain es que los videojuegos no son sólo entretenimiento: suponen, sobre todo, un gigantesco negocio. Sobre sus posibilidades debatieron, en la segunda mesa redonda, otro grupo de ponentes de lujo: Guillermo Mañas, Responsable de Estrategia, Patrocinio y Comunicación de eSports y Gaming de Telefónica España, Juan Ros, director de la plataforma Universia, y José Antonio Salgado, director territorial de Adecco en Andalucía, Extremadura y Murcia. 

“Telefónica es una compañía grande, muy vinculada al mundo tecnológico. Es relativamente fácil que ya tenga un posicionamiento dentro del mundo del gaming”, comenzó su intervención Guillermo Mañas. Telefónica tiene, recordó, “un posicionamiento de 360 grados” en este sentido. “Somos creadores de contenidos y patrocinamos toda clase de eventos. Estamos muy integrados en ese ecosistema. El objetivo es ser una marca referente para los jóvenes en este segmento donde se cruza la tecnología y el entretenimiento para posteriormente posicionar nuestros productos”. A todo ello hay que añadir “el posicionamiento social, que se obtiene a través de Fundación Telefónica, desde la que también fomentamos el conocimiento y el aprendizaje”. 

Juan Ros explicó en qué consiste Universia: “Es un centro educativo basado en tecnología, que ofrece más de 1.300 experiencias inmersivas, y que apuesta por el uso de de una simulación 3D para amplificar todo esto con red virtual y aumentada”. El proyecto opera, además de en España, en cuatro países de Latinoamérica, lo que implica toda una serie de retos. “La conexión a Internet en Bogotá no es la misma que en un pueblo a 120 kilómetros de Medellín. Nosotros tenemos un sistema de testeo: tenemos que hacer que las cosas sean consumibles. Por eso no hacemos que el usuario se instale nada. No hay requerimientos: todo se hace desde un smartphone Android”. Salvar esa brecha digital y romper barreras es, para Universia, “una parte fundamental”.

José Antonio Salgado compartió su experiencia sobre cómo los videojuegos ya se emplean en los procesos de selección de empresas. “Empezamos a implementar la gamificación hace ya unos cinco años”, recordó. “En los procesos de selección aporta grandes ventajas: evita desplazamientos al candidato, y le ayuda a sentirse cómodo en un entorno al que está más acostumbrado. Es muy difícil sentarse delante de una persona a la que no conoces y contarle tu experiencia profesional”. 

En opinión de Salgado, en un punto de vista que parecieron compartir todos los participantes en la última edición de Next Spain, el gaming no supone una amenaza para el empleo, como señalan algunas informaciones, sino una gran oportunidad. “La tecnología nos tiene que ayudar a ser más rápidos, más flexibles, más ágiles, y sobre todo, a incrementar el valor que aporte un trabajador por, precisamente, ser partícipe de todos esos procesos”.

Vocento S.A. - 2022

NEXTSPAIN

Nextspain - Sevilla

NextSpain es una serie de eventos que hablan de las claves para construir el país que queremos: digital y humano, sostenible, que apueste por la educación, el empleo y el talento.